您的位置信息之舟电 脑硬件栏目首页网页制作Flash 收藏本页

→ 最常用的Flash语句精粹汇集:GOTO语句\函数\复合比较\else\

www.kepusoft.com 信息之舟电脑软件应用栏目

    信息之舟电脑软件应用栏目编者按: box_btn.onPress=function(){
    trace("ok");
    };

    按钮实例名称.事件处理方法=function(){
    //处理程序
    };

    例如:
    n=1
    box_btn.onRelease=function(){
    n=n+1
    trace("n="+n);
    }
    当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"

    onClipEvent(load){
    stop();

    }

    以上是影片剪辑的事件处理函数。"()"的内部是事件。

    在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,
    要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:
    on (release) {
    tellTarget ("_root") {
    gotoAndPlay ("mm2", 1);
    }
    }

    其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。
    on (release) {
    loadmovie("fz3.swf",1);
    setProperty("fz3.swf",_x,100);
    setProperty("fz3.swf",_y,100);
    _root.createEmptyMovieClip("Card Game");
    mc.loadMovie("fz3.swf");
    mc._x=0;
    mc._y=0;
    }

    fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴
    Card Game是SWF中MC的名字

    on(release)结构只能用于按钮,
    其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
    2.else
    对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:
    if (x == 9) {
    gotoAndPlay(15);
    } else {
    gotoAndPlay(16);
    }
    你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:
    if (x == 9) {
    gotoAndPlay(15);
    } else if (x == 10) {
    gotoAndPlay(16);
    } else if (x == 11) {
    gotoAndPlay(20);
    } else {
    gotoAndPlay(25);
    }
    你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:
    if (x == 9) {
    gotoAndPlay(15);
    } else if (y<20) {
    gotoAndPlay(16);
    } else {
    gotoAndPlay(25);
    }

    3.复合比较
    你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,
    比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:
    if ((x == 9) && (y == 20)) {
    gotoAndPlay(10);
    }
    逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
    当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。
    每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。
    在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。
    你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
    只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下所示:
    if ((x == 7) || (y == 15)) {
    gotoAndPlay(20);
    }
    在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。
    只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。


    3.4.6 函数
    到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。
    如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。
    函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:
    function myFunction(myNum) {
    var newNum = myNum+5;
    return newNum;
    }
    函数以关键字function开头,function后面是函数名。
    与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。
    函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。
    一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。
    大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,
    将myNum加5的结果设置为newNum的值。
    如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。
    return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。
    此处,newNum是用return命令返回的函数值。
    要使用函数,就需要调用它,如下所示:
    var a = myFunction(7);
    该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。
    被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,
    然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。
    函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果:
    trace(myFunction(3));
    trace(myFunction(6));
    trace(myFunction(8));
    运行以上代码,你将得到结果8、11和13。
    使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。
    例如,将函数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,
    上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。
    如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:
    myMC._alpha = 50;
    你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。
    如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar,
    而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:
    trace(_root.globleVar);

    stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。
    play:使影片从当前帧开始继续播放。
    gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。
    gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。
    nextFrame:使影片转到下一帧并停止。

www.kepusoft.com 信息之舟电脑之家收集整理推荐文章

→ Flash栏目列表:

DreamWeaver
FrontPage
FireWorks
Flash
HTML
CSS&其它

→ 赞助商链接:
→ 热门文章排行榜:
·自动跳转、载入动画、禁止右键、全屏弹出、按钮+链接源代码
·通过模糊效果让Flash制作出好看的羽化遮罩图
·十大超酷cool的flash片头动画
·flash水波制作简明实例:DisplacementMapFilter滤镜类
·F8创建字体特效:TextScript类的结构\自定义字体效果\简单的打字效果\旋转效果\淡出效果
·怎样用flash制作出无AS的下雪动画效果四
·怎样用flash制作出无AS的下雪动画效果?
·最常用的Flash语句精粹汇集:GOTO语句\函数\复合比较\else\
·如何用flash模拟制作简单的3D转动视觉特效二
·最常用的Flash语句精粹汇集:详细了解GOTO语句\MC的各种可改写的属性