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→ 最常用的Flash语句精粹汇集:GOTO语句\函数\复合比较\else\
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www.kepusoft.com 信息之舟电脑软件应用栏目
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信息之舟电脑软件应用栏目编者按:
box_btn.onPress=function(){ trace("ok"); };
按钮实例名称.事件处理方法=function(){ //处理程序 };
例如: n=1 box_btn.onRelease=function(){ n=n+1 trace("n="+n); } 当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"
onClipEvent(load){ stop();
}
以上是影片剪辑的事件处理函数。"()"的内部是事件。
在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景, 要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码: on (release) { tellTarget ("_root") { gotoAndPlay ("mm2", 1); } }
其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。 on (release) { loadmovie("fz3.swf",1); setProperty("fz3.swf",_x,100); setProperty("fz3.swf",_y,100); _root.createEmptyMovieClip("Card Game"); mc.loadMovie("fz3.swf"); mc._x=0; mc._y=0; }
fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴 Card Game是SWF中MC的名字
on(release)结构只能用于按钮, 其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。 2.else 对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示: if (x == 9) { gotoAndPlay(15); } else { gotoAndPlay(16); } 你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示: if (x == 9) { gotoAndPlay(15); } else if (x == 10) { gotoAndPlay(16); } else if (x == 11) { gotoAndPlay(20); } else { gotoAndPlay(25); } 你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示: if (x == 9) { gotoAndPlay(15); } else if (y<20) { gotoAndPlay(16); } else { gotoAndPlay(25); }
3.复合比较 你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断, 比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本: if ((x == 9) && (y == 20)) { gotoAndPlay(10); } 逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式, 当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。 每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。 在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。 你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式, 只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下所示: if ((x == 7) || (y == 15)) { gotoAndPlay(20); } 在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。 只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。
3.4.6 函数 到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。 如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。 函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如: function myFunction(myNum) { var newNum = myNum+5; return newNum; } 函数以关键字function开头,function后面是函数名。 与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。 函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。 一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。 大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum, 将myNum加5的结果设置为newNum的值。 如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。 return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。 此处,newNum是用return命令返回的函数值。 要使用函数,就需要调用它,如下所示: var a = myFunction(7); 该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。 被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值, 然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。 函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果: trace(myFunction(3)); trace(myFunction(6)); trace(myFunction(8)); 运行以上代码,你将得到结果8、11和13。 使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。 例如,将函数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7, 上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。 如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%: myMC._alpha = 50; 你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。 如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar, 而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句: trace(_root.globleVar);
stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。 play:使影片从当前帧开始继续播放。 gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。 gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。 nextFrame:使影片转到下一帧并停止。 |
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