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→ 最常用的Flash语句精粹汇集:详细了解GOTO语句\MC的各种可改写的属性

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    信息之舟电脑软件应用栏目编者按:

    prevFrame:使影片回到上一帧并停止。
    stop命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。
    其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;
    如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。

    要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。
    如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。
    如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,
    这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,
    而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。

    9.详细了解GOTO语句
    prevFrame()
    跳至并停止在前一祯。
    nextFrame()
    跳至并停止在下一祯。
    prevScene()
    跳至并停止在前一场景的第1帧。
    nextScene()
    跳至并停止在下一场景的第1帧。
    gotoAndPlay([scene,] frame)
    跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。
    gotoAndStop([scene,] frame)
    跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。

    10,了解MC的各种可改写的属性
    _x 中心点所在相对X坐标(象素单位)
    _y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)
    _xscale 横向缩放比例,初始为100
    _yscale 纵向缩放比例,初始为100
    _rotation 相对旋转角度(度单位)
    _width 相对显示宽度(象素单位)
    _height 相对显示高度(象素单位)
    _alpha 显示透明度(0~100)
    _visible 是否可见
    _focusrect 是否显示焦点框
    _name 实例名称


    11,三大纪律:

    1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法
    2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
    性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
    犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
    3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
    码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
    12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
    2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
    3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接
    复制实例,
    4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符
    号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?

    需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。在动作面板中选择comment动作时,字符"//"被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:

    on(release){
    //建立新的日期对象
    myDate = new Date();
    currentMonth=myDate.getMonth();
    //把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
    monthName = calcMoth(currentMonth);
    year = myDate.getFullYear();
    currentDate = myDate.getDat();
    }




    常量
    常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:

    if(keycode()= =key.ENTER){
    alert = "你准备好了吗?"
    controlMC.gotoAndStop(5);
    }

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